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内容简介:
《数字游戏创意设计》是一本深入探讨游戏创作艺术的专著。本书详细介绍了数字游戏的概念、属性、游戏性来源,揭示了感官刺激、幻想世界和挑战系统这三大游戏性来源在游戏设计中的关键作用。本书通过对大量优秀商业游戏与独立游戏进行案例分析,并结合作者自己在独立游戏设计过程中的经验和教训,探索如何将创意转化为丰富的游戏体验,为读者提供实用的游戏创作方法与策略。本书不仅适合作为高等院校游戏策划类课程的教材,也可作为相关专业的学生、教师以及所有游戏爱好者深入理解游戏创意设计的重要参考资料。
全书共采用中国电信、中国网通、中国联通和中国铁通等电信企业正式发行近1800张全国版IC卡,正反面展示3600张左右图片,按照各个电信公司的发行时间顺序列出了全部的IC卡图片,读者和收藏爱好者可以根据目录索引对照收藏和研究手中的IC卡。 随着电信公话的逐步消失,曾经辉煌的公用电话卡也逐步淡出人们的视野,以另一种的方式进入大众的生活,这就是收藏电话卡。由于收藏IC卡的圈内至今没有权威的工具书,故编著了本图鉴,方便收藏爱好者对照使用。 本书有一下几个主要特色: 资讯的全面性 —— 中国各大电信运营公司在本书截稿以前发行的IC电话卡都已录入齐全,书中展示的每一套卡不仅有正、反面图片,而且有明确的志号、发行单位、发行时间、发行数量以及不同的芯片封装图样等集卡爱好者需要了解的资讯。介绍中国电信、中国网通、中国联通和中国铁通发行的系列卡。 治学的严谨性 —— 作者在编写本书时,不是简单地把每一套IC电话卡的图片贴出来就算了事,而是以每套卡为基础,深入发掘它有哪些不同的版本并且指出每个版本的特征是什么,让读者有全面、全新的了解。例如,书中先后向读者展示了黄河IC电话卡的三个版本以及一些IC电话卡的全国版与单省版、原版卡与再版卡、原版卡与加字卡、原版卡与个别省的改版卡、原版卡与添加广告词卡、不同版别流水号位置的差异等等。编写一本书能做到这个程度,每一个内容的筛选和入围都遵循严格的原则,这必然是建立在作者对IC电话卡进行深入了解和研究的基础之上,同时也充分展现了作者们深厚的集卡知识功底。 杰出的观赏性 —— 书中不仅展现了中国出品的很多画面精美的公用IC电话卡,而且还收录了作者个人收藏的许多珍贵卡品,例如早期曾经在中国出现的试用IC电话卡、试用工程测试卡、试用纪念卡、试机卡、示范卡(或称演示卡)、测试卡、厂家测试赠卡、厂家试机赠卡、厂家内部试验卡、样卡等等,这些卡印制的数量本来就不多,加上分散在不同地方以及拥有者不经意间遗弃散失,以致它们的存世量十分稀少,弥足珍贵。其中一些卡现在已经是有价无市,不要说是拥有,平时根本就看不到,现在可以在这本书里一睹它们的庐山真面目了。 广博的知识性 —— 本书在向读者展示IC电话卡的各种资讯的同时,十分重视文化知识的传播。芯片是IC电话卡的重要组成要素,本书作者在每一套IC电话卡的下面都列出了不同厂家的芯片封装图样,读者可以拿自己手中的卡按图索骥进行对照,追溯生产厂家。这本书对每一套IC电话卡承载的内容进行描述也是它的一大特色,读者在了解每套电话卡资讯的同时,还可以了解这套卡的发行背景和它们在表现什么,从而充分领略卡中精彩的文化内涵,充实了读者的文化知识,真正做到了开卷有益。 IC卡技术的兴起发展取代了原来的磁卡技术,以更先进、更安全、更优越的技术服务全社会。科技没有国界,也不分人种,文化却有鲜明的地域性和民族性。IC卡技术和画面便是这种中华民族的传统文化和现代科技的完美结合。史学家用文字载述历史,集藏家以实物展现过去,两者异曲同工。科技在发展,人类在进步,电话卡终有一天会成为历史,但薪火传承,历史恒在。集藏IC卡,便是在收藏人类的一段通信史;研究IC卡,便是在探索人类通信前进的步伐。
本书意在塑造设计师的思维与意识,提升设计师的创新应用能力。本书从思维模式和设计意识的视角对设计创新进行了重新梳理,指出设计问题具有结构不良的特性,设计师不应该仅仅依靠逻辑推理来解决问题,而应该从创新的底层理论“创造与评价相分离”出发,进行大量的思维发散,并在发散的基础上创新性地构建问题的结构,从而对问题有新的理解,最终实现创新性的设计。本书还面向设计创新的实践应用,提出了设计发散、设计定义、意义提炼的3层设计执行框架,以帮助设计师高效地应用设计思维、将设计概念落地,有效地提升设计师的设计实践能力。 本书可作为工业设计、智能交互设计等设计专业课程的教材,也可作为员工培养创新能力的参考书。
本书教授的是一套完整设计创新的工具和方法论,将设计创新流程化,方便与设计相关专业的学生学习。本书介绍了设计的概念、设计师的角色、如何开始设计以及实际操作的基本流程。本书详细讲解了发散设计思维的方法、设计思维的实践框架、通用的设计流程。在上述一般性操作方法的基础上,讲解了如何进行突破性设计思考、如何通过协同设计提升设计效率以及如何将反思贯穿整个设计流程来洞察最好的设计方案。本书以灯具设计课题为例详细介绍了设计思维实践的全过程。本书还提供了七个设计思维课堂实践训练课题,方便在教学和自学练习中参考使用。
本书为为工业设计的专业课课程教材,是以产品、服务为对象的设计实践课程, 课程内容聚焦产品服务系统设计,在教学中强调“系统”的观点, 突出概念的分析,教学内容既涵盖先修课程的全部专业知识, 同时还需要结合最新的设计理论与方法开展相关设计分析与设计实践活动。
在三维建模的众多技术方法中,以交互功能为先验来引导人造对象和室内场景的构建,是近年来新兴的研究热点。这类建模方法,已经不仅仅只考虑模型的几何外形是否合理,还着眼于探讨建模结果在组成结构、交互方式、使用功能上的合理性。随着虚拟现实、增强现实、人机交互等技术的发展,业界对于具有交互功能的三维模型的需求越来越大。简而言之,三维建模技术的发展,不仅要求模型具有逼真的可视效果,还能具有与真实环境相似的可交互性。例如,一个柜子的三维模型,其柜门、抽屉是否可以像真实世界中那样被拉动,一个书房的三维场景模型,是否在布局上满足取书、看书的交互需求,虽然这些需求可以在手工构建三维模型的过程中,通过建模师进行预定义交互行为而实现,但是这种建模成本将远大于只考虑形状外观的三维模型构建。因此,自动构建具有交互功能的三维模型是三维建模技术的发展趋势。 本书通过介绍作者近年来参与过的相关研究工作,从人造对象和室内场景两个内容出发,分别介绍了如何利用其交互功能信息进行三维建模。具体而言,包括三维对象结构功能表达与交互编辑、三维模型结构功能联合分析与组合、三维对象交互功能组合与模型构建、交互功能引导的室内场景构建生成、基于VR环境的室内场景评测与建模、三维对象与室内场景建模系统原型等。希望读者能从本书介绍的这些方法中了解交互功能对于三维建模的意义与作用,使读者在从事相关研究的过程中有所启发。
本书为普及与应用虚拟现实(VR)技术而编写,本书主要介绍了VR的概念、发展状况,VR系统的硬件组成,VR系统的相关技术,VR的工具软件等。本书理论与应用实践相结合,通过对本书内容的学习,读者可实现快速入门的目标。 全书共分为6章,第1章为VR技术概论,主要介绍了VR的发展历程、特性、应用现状;第2章主要介绍了VR系统的硬件设备,包括VR感知设备、交互设备、跟踪设备和虚拟世界生成设备;第3章主要介绍了VR系统的相关技术;第4章主要介绍了VR技术的相关软件,包括建模软件和开发引擎;第5章主要介绍了全景技术;第6章主要介绍了Unity 3D开发基础,包括VR和AR的一些应用案例。希望本书的出版有助于推动VR技术的普及,让更多人关注VR技术的应用与开发。 本书可作为高等院校虚拟现实技术、动画、数字媒体技术、数字媒体艺术、教育技术学、计算机应用等专业本科与专科学生的教材,也可作为VR教育培训班的教材及参考书,同时可作为VR爱好者的自学教材。
本书探索深度沉浸阈VR电影叙事,具有一定的前沿性、创新性、实用性。首先界定VR电影“叙事”概念与范式,赋予其“事件”“场境”“异我”分类方法。其次阐述、细化“沉浸阈”概念及其相关理论,界定“深度沉浸阈”。再次分别论述三类VR电影叙事的概念、内涵、叙事话语、叙事策略等机制。最后建立深度沉浸阈“事件场境异我”VR电影叙事系统模型,展望VR电影叙事的可期未来。本书首次提出了衡量VR电影本体空间沉浸维度和层次的“沉浸阈”概念,首次创建了VR电影叙事的系统及方法论,首次构建了深度沉浸阈VR电影叙事研究的初步理论体系。本书兼具理论与实践价值,有助于推动VR电影发展为独立、成熟的艺术门类,同时对提升VR电影人文高度与经济效益皆具重要意义。
本书全面深入地介绍了设计科学研究领域中的基本概念、常用的定性和定量研究方法以及论文撰写的基本流程及规范,对研究方法的实施过程、相关案例、优缺点进行了详细介绍。 本书内容翔实丰富、深入浅出,可以作为高等院校设计艺术学、环境设计、建筑设计、展示设计等专业的研究生和高年级本科生相关课程的教材或理论科研参考书,也可以作为相关产业服务人员的理论指导手册。
本书涉及互动媒体UI设计各个层面的知识点,从UI设计、网络与网页、网页设计、网页设计制作应用四个方面进行阐述,分层次、分角度、全方面、多角度地讲解所有方面: 分别介绍了UI概念、动画媒体游戏UI、浏览器元素设计、网络媒体和移动媒体。本书不仅适合于UI设计师、网页设计师、广告从业者和与网页设计课程相关的专业人士阅读,也适合于初学者及网页设计爱好者阅读。